Image Alt

Kuvo TV

Saint Kotar

INFO BOX

  • DEVELOPER: Red Martyr Entertainment
  • PUBLISHER:  Soedesco
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: psihološka horor detektivska igra / narativna avantura
  • DATUM IZLASKA: 25. listopada 2021.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Nakon uspješne Kickstarter kampanje, u kojoj je društvo iz Red Martyr Entertainment prešlo traženi iznos za izradu igre, te zanimljivog demoa prošle godine, taman pred Noć Vještica nam je napokon došla i puna igra, u svojoj svojoj slavi. I mraku. Nema tu dileme, Saint Kotar je izuzetno mračna horor avantura, koja će možda razočarati neke jer nije (kako su je mnogi pogrešno doživjeli prije konačnog igranja) point ‘n’ click u pravom smislu toga naziva i žanra, no koja donosi zanimljive pristupe sa gameplayom i priču koja neće ostaviti ravnodušnima one koji se odluče da je odigraju do kraja. Ili do onoga što ima naličje kraja jer o vašim odlukama kroz igru, odnosima koje stvorite i načinima na koji istražujete Saint Kotar i sve njegove tajne ovisi i konačna sudbina glavnih likova.

Igra je dobila naziv prema fiktivnom mjestu sveti Kotar (isprike, Saint Kotar) smještenom negdje u Hrvatskoj u dijelu Gorskog kotara, a zamišljen je kao idealna kombinacija mračnog, vlažnog, zapuštenog i oskudno naseljenoga prostora u kojem se događaju misteriozne stvari dvojici glavnih likova iz Budimpešte koji su na nagovor svoje sestre, odnosno žene Viktorije (isprike, Victorie) došli nakratko u Saint Kotar. Nakon prve noći koja je prožeta čudnim noćnim morama koji su doživjeli njen brat Benedek i muž Nikolay, Victoria je nestala, gradonačelnik ubijen, a osumnjičeni, osim Victorie, i njih dvojice, su i jedna ”sekta”, pa čak i čudovišta koja opsjedaju stanovnike svetog Kotara već stoljećima. Benedek i Nikolay tako pokušavaju naći odgovore o tome što se dogodilo, osloboditi sebe optužbi za ubojstvo, ali i  pronaći Victoriu koja je netragom nestala, usput razotkrivajući tajnu i mističnu opasnost koja je zaposjednula ovaj strašan gradić, a rješavajući i otkrivajući probleme drugih stanovnika, a i svoje osobne konflikte i uvjerenja. Priča i atmosfera podsjeća u nekim kratkim instancama na razna druga djela horor žanra, te unatoč već viđenoj premisi o tajanstvenom mjestu, nestaloj osobi i nekooperativnim stanovnicama mjesta ima svakako svoj ”otisak” sa pričom o nadnaravnim bićima, likovima na granicama realnosti i uvrnutim preuranjenim krajevima puta za vaše likove ako se učine određene greške tijekom igre.

Mehanizam igranja će biti poznat prvenstveno fanovima point’n’click avantura, vaš lik se uvijek nalazi u jednoj prostoriji sa nekoliko točaka/predmeta koje možete kliknuti i saznati neke informacije o njima. Sa nekim od predmeta vaš lik će moći interaktirati te ih pokušati kombinirati/primijeniti na određenoj drugoj točki/predmetu/liku u okolini kako bi napredovali u  priči, tj. igri. Tih područja i dionica gdje kombinirate dva predmeta ili rješavate puzzle i nema toliko puno, a nisu ni popraćene tradicionalnim vrstama zagonetki kakve očekujete u žanru. Kroz igru upravljate sa spomenuta dva lika, Benedekom i Nikolayem, a nekad se možete izmjenjivati između njih te prolaziti njihove dijelove i vraćati se na drugoga lika kad s jednim dođete do određene točke u priči nakon koje nije bilo u planu da ga dalje ispratimo niti da mu pomognemo. Ovakva izmjena likova u žanru nije nešto pretjerano novo, a dosad kad bi se susretali s time (kao, npr. u Broken Ageu) činilo se da su taj mehanizam i njihove individualne akcije imale više utjecaja na dvoje likova nego što je u Saint Kotaru. Barem na prvo igranje, ne vidi se jasna poveznica ni smisao u ”istovremenom igranju” sa ova dva lika, struktura i napredak bi bili slični i da se išlo ”po redu”. Na što ukazuje i činjenica da zapravo takvih trenutaka u kojima možete prelaziti s jednog lika na drugi i nema puno, jer na tome također nije najveći naglasak.

Najveći naglasak u Saint Kotaru je na dijalozima, tj. pričanju sa mnogim likovima koje ćete susresti i dobivanju informacija koji vam otvaraju novu mogućnosti i nove predmete za ”klikanje” na već posjećenim lokacijama, ili sasvim nove lokacije. Poprilično je čudan izbor developera da u jednom trenutku u crkvi ne može kliknuti na zdjelu, sve dok pola sata kasnije kada dobijete određeni predmet ili informacije, na tom istom području ipak možete kliknuti na tu zdjelu. Reklo bi se, čak, da nije pošteno, budući da se iskustvo igranja ovakvih igara zasniva na tome da pregledamo pomno svaki prostor i sve predmete te kroz igru držimo na umu što iz toga prostora možemo koristiti i zašto bi se tamo vraćali. No, klasičnih zagonetki nema puno, u konačnici ih je jako malo, barem što se tiče osnovnoga djela igre. Vaš inventory će često biti napunjen stvarima koje u konačnici nećete ni koristiti ili će vam koristiti za otvaranje još jednoga dijela dijaloga s nekim od likova i tako saznati dodatne dijelove priče. Može se reći da su sami odnosi između likova jedna vrsta zagonetki, te da nekad jednostavno čitanje/slušanje dijaloga nije dovoljno za prelazak igre, već morate pomno slušati neke detalje o lokacijama i što likovima treba ili implicitno žele da možete otkrivati nove dijelove igre, riješiti neke side-questove i upotpuniti svoje iskustvo. Jer, materijala ima.

Pomno praćenje dijaloga i čitanje informacija sa raznih predmeta (bilo u sablasnom dvorcu ili mračnoj šumi) povećati će doživljaj same priče koja je glavni element koji bi trebao zadržati igrače/ice. Doduše, (nedovoljno) tajanstvena premisa, zajedno sa, ipak meni osobno, neprivlačnim i nedovoljno zanimljivim likovima kojima upravljate, mogla bi odbiti neke nakon par sati igranja. Kada se izmiješa to relativno iznenađenje nedostatka klasičnih zagonetki, te prisutnost velikoga broja dijaloga, informacija te međusobni sukob Benedeka i Nikolaya u kojem za nikoga baš ne navijate (a Benedek sigurno ispada antipatičniji) te nekad baš i nije uvjerljiva ta njihova netrpeljivost, nakupi se puno elemenata koji vas ne tjeraju na daljnje igranje. U prijevodu, neki bi je mogli smatrati dosadnom. Igra nije za svakoga, no to ni ne pokušava biti. Šteta je što, budući da je igra smještena u Hrvatskoj, izuzev par imena i par naslova nekih lokacija, činjenica da je igra smještena u Hrvatskoj nema bitnu ulogu u priči, pa tako i nema nekog korištenja hrvatskog folklora, već su sve (ili bar većina) legendi i događaja produkt scenarista igre. Smještanje igre u Gorski kotar svakako je važan dio atmosfere i reprezentacije igre, ali predmeti i priče nisu toliko vezane uz hrvatske legende koliko uz već postojeće priče vezane uz vještice, okultno i smještene su u ”globalnije”, ”univerzalnije” sfere, pa su stoga i podložnije nekim predvidljivim zapletima. Da nije igra smještena u Hrvatskoj, i da developeri nisu iz Hrvatske, vjerojatno ne bih napomenuo čuđenje time što, ako već zbog financijskih razloga nije mogla biti napravljena cijela igra sa svim dijalozima na drugim jezicima, pa i na Hrvatskom, jest pomalo čudno da bar sučelje i titlovi nisu na hrvatskom. Treba biti pošten i reći da vjerojatno to ne bih i istaknuo da je, recimo, igra Češka, ali ipak nisam mogao ne primijetiti.

Sjajno nacrtane lokacije po Saint Kotaru najveći su audio-vizualni adut igre i vrijedne su divljenja. Žal ostaje da nema bar jednoga malo šarenijeg područja, jer bi bilo zadovoljstvo pogledati i takvu jednu lokaciju, a ne bi srušila mračnu atmosferu, barem kroz malo svjetlije elemente kao što je prikolica sa ribama koja je na Kickstarteru u početku kampanje bila sa malo življim bojama. Glasovni glumci (svi likovi govore na engleskom) imaju dobre trenutke, no popraćeni sablasni smjehovi, vrištanja, te neki likovi koji mumljaju ili proizvode neartikuliurane zvukove u svrhu da vas prestraše zapravo vas dislociraju od trenutnog doživljaja, nekad iznenade, nekad nasmiju, nekad su nesnosni (ali ne na dobar način). Modele likova možemo nazvati donekle detaljnima, no čine se izmješteni s obzirom na nacrtane lokacije, a njihove kretnje su doimaju često neprirodnima (pogotovo kad grabe određene stvari ili napadaju nekoga). Također, interakcija likova sa predmetima, i njihovo preuzimanje, često ima glitcheva, a sam čin preuzimanja i njegova nepostojeća reprezentacija na liku također vas prekine u doživljaju sablasnosti u igri.

Primjer je situacija s Nikolayom koji ugrabi kantu za vodu, sama animacija uzimanja kante je bugovita te sama kanta nije vidljiva na njemu dalje dok je nosi. To ne bi bio problem da se igra ne trudi prikazati realno preuzimanje kante i troši vrijeme igraču/ici da to gleda. Kad smo već kod gubljenja vremena, igra nema milosti što se tiče toga, posjećivanje i mijenjanje lokacija u igri se (u većini slučajeva) odvija hodanjem Benedeka i Nikolaya sa jednog kuta ekrana na drugi. Istina, možemo ih natjerati na trčanje (skoro jednako sporo), no kasnije u igri, kada želimo istraživati više ili posjetiti neku lokaciju za koju smo skrenuli na krivu stranu pa se moramo vraćati, čin sporog trčanja ovih likova ili hodanja oduzima i do dvije minute igranja. Bilo bi jednostavnije da možemo samo kliknuti na strelicu na kraju ekrana i pojaviti se na novoj lokaciji. Pogotovo jer igra nekad otežava svojim izgledom i mračnim tonom da uopće vidimo kako jedan određeni puteljak ima dva smjera ili da uopće možemo ići iza toga kamena ili na pri kraju toga jezera na još jednu lokaciju. A šaranja i lutanja će biti, pogotovo ako vas zanimaju ostali likovi, njihovi problemi, i želite završiti sve sporedne zadatke. A to će značajno produžiti igru, što je veliki plus za sve one koje ”zakači” Saint Kotar.

Također, u ovom trenutku postoji jedna petlja u kojoj kad se nađete biti ćete u poziciji da će vaš lik konstantno umirati jer igra koristi autosave pri dolasku na tu lokaciju, a ta odluka koju ste donijeli vodi u smrt i ne možete se vratiti na scenu i lokaciju prije donošenje odluke i promijeniti je. Ovakva petlja bi mogla nekima uništiti igru ako nemate neki dodatni save point prije toga dijela, no vjerujem da će možda i dok ovo čitate problem biti riješen. No, svakako je jedan opasan aspekt igre nakon koje bi mogli mnogi biti razočarani i odustati od igre, barem neko vrijeme dok se isti problem ne sredi.

Priča u igri, koja je svakako najveća snaga igre, je često bazirana na odlukama koje radite kroz igru. Jako brzo to dobijete do znanja, već kod prvog susreta sa policijom (tj. detektivom) gdje imate izbor da Benedek i Nikolay budu nepristojni i agresivni ili da budu poslušni. Tom odlukom se već vaši likovi nalaze u drugačijim situacijama, a kasniji izbori će imati puno jače posljedice, bilo da se radi o tome da čuvate Antunovu tajnu oko noćnih izlazaka pa zato zauzvrat dobijete informaciju ili odlučite zapaliti tijelo koje ste našli. Neke od tih odluka, ili mogućnosti da uopće uspijete obaviti taj čin, mogu utjecati i na sam završetak igre kojih ima, kako se čini, nekoliko. Moj završetak, nakon osam sati igranja, nije bio idiličan, no većinu misterije i osnovne priče, te konačan rasplet se itekako dobije i neće nikoga ostaviti ravnodušnim. Čak i ako vam nije stalo do likova, kao meni. Osobno me radnja nije previše privukla, jer sam imao osjećaj prolaženja kroz poznato iz drugih priča, no to ne umanjuje njenu vrijednost za druge koji će sigurno naći neke dijelove strašnijima i intrigantnijima.

Mehanizam odluka i mijenjanja priče, lokacija pa i odnosa sa drugim likovima koji nastanjuju Saint Kotar napravljen je na iznimno visokoj razini i vrijedan divljenja. Podcjenjivanje ovoga moglo bi dovesti do izrazito nepotpunog iskustva, no nema sumnje da će i tada Saint Kotar dati dovoljno razloga da se vratite na neki prijašnji save point i pokušate u detalje proći igru koja donosi, usudio bih se reći, i do 20 sati gameplaya (iako je osnovnu igru moguće završiti za 7, 8 sati). Hoće li to puno ljudi odlučiti napraviti, pitanje je na koje je zasad nemoguće dati odgovor. No, sumnja postoji prvenstveno što atmosfera, likovi, a i spomenuto sporo kretanje lokacijama neće oduševiti sve.

Saint Kotar je svakako obavezna lektira za sve koje vole horor avanture, pogotovo one koje od vas traže pomno proučavanje lokacija i praćenje priče. Priča je glavni adut, kao i vaše odluke koje će je granati u raznim smjerovima, a ako vam se svidi priča, atmosfera i možete preći preko usporenih elemenata koje sam spomenuo, vjerojatno ćete je zaigrati nekoliko puta dok ne dođete do najboljeg mogućeg završetka. Bugovi koji postoje u igri vjerojatno će biti dio prošlosti za nekoliko updatea, a stil i žanr u koji je igra smještena ipak nije za svakoga, i teško će prijeći tu granicu i oduševiti neke koji inače ili ne čitaju gotički žanr ili ne igraju narativne avanture ili nisu fanovi point ‘n’ click avantura u kojima nema puno zagonetki. U konačnici, Saint Kotar je zabavan naslov sa puno svog specifičnog šarma, no neki neće biti šarmirani.