[GG INTERVIEW]: Orangutan Matter – Unleaving
S vremena na vrijeme, pravi skriveni dragulj iznenada se pojavi na indie sceni. Nedavno smo naletjeli na Unleaving, igru koja nas je potpuno oduševila svojom umjetnošću, glazbom i zagonetkama. Imali smo priliku intervjuirati Suru Karnawi, developerku koja stoji iza ove izvanredne igre, gdje smo se udubili u ključne aspekte procesa razvoja, uključujući stvaranje animacija, izvore motivacije, ciljeve studija i još mnogo toga.
Unleaving je narativni puzzle platformer gdje se svaki izazov odvija unutar ručno oslikanog krajolika, istražujući percepciju i značenje svijeta. Pun je simbola i sve je na vama da protumačite. Igra ima vrlo impresivnu grafiku, zvukove i razne zagonetke i platformske segmente. Kontinuirano se vrti oko rješavanja ovih zagonetki dok uživate u prekrasnim bojama, animacijama i ne tako jasnoj priči. U slučaju da zapnete na nekom dijelu, nudi se pomoć koja će vas uputiti u pravom smjeru, ali neće izravno dati rješenje.
Zvuk i glazba tijekom igranja svedeni su na minimum. Uključuju zvukove vode, vjetra, koraka, podcrtavanje predmeta i sl. koji savršeno prate tijek igre, odnosno ne ometaju i ne odvlače pažnju. Nakon rješavanja glavnog segmenta igre, svaki put dolazi cut scena koja otvara put naprijed i uključuje neke od najljepših glazbenih kompozicija. Igra doista impresionira raznolikošću stilova koji izazivaju različite emocije i uspješno upravljaju narativom s prekrasnim vizualima.
Ako je ovaj naslov probudio u vama znatiželju, možete ga pronaći na Steamu.
Možete li nam ukratko predstaviti Oragutan Matter? Koja je ideja iza njegovog imena, kada je nastao i koji je glavni cilj ovog studija?
Ja sam Sura i predstavljam naš studio u Torontu. Ovdje smo napravili najveći dio Unleavinga. Moj suprug i ja suosnovali smo studio i sve je počelo u Manchesteru u Engleskoj, ali smo se preselili kako bi zarađivali za život u Torontu. Počelo je, rekla bih, u drugačijim fazama, ali službeno je registriran kad smo počeli raditi na ovoj igri puno radno vrijeme u veljači 2021. godine. Od tada je prošlo točno tri godine. Prije toga, prošli smo kroz razne faze, uključujući izradu prototipa dok smo radili na projektu iz našeg doma u Engleskoj otprilike dvije do tri godine, samo kako bismo dobili ideju, spojili je i sve ostalo.
Što se tiče naše pozadine, radila sam kao softverski inženjer za BBC, dok je moj suprug bio farmaceut. Dakle, potpuno različite pozadine, ali dijelimo zajedničku strast za umjetnošću i igrama i vidimo videoigre kao kulturni medij. To je medij u kojem možemo izraziti priče i svatko je od nas donio nešto drugačije, ali uvijek sam željela više umjetnosti u igrama. Tijekom odrastanja voljela sam igre poput Braida, Limba, kao i klasike poput Sonica i Marija. Uvijek sam zamišljala što ako mogu napraviti sliku i igrati je. Očito sam ovu viziju mogla oživjeti u Orangutan Matteru, gdje od doslovnih slika možemo napraviti videoigru.
Jeste li bili i umjetnik i programer? Na koji je način vaš suprug bio uključen?
Oboje smo radili od kuće tijekom cijelog projekta. Ja sam, budući da sam softverski inženjer, uz svu svoju obuku i studije računarstva, cijeli život naporno vježbala što me pripremilo za to. Oboje smo radili sve, radio je sa mnom umjetnička djela i većinu razvoja. Ja sam također radila nešto od toga, ali sam bila uključena u svaku inženjersku odluku. Tako da smo oboje gotovo sve radili zajedno, ali uglavnom je umjetničko vodstvo pripalo meni. Bilo je još troje umjetnika koji su sa mnom surađivali na projektu.
Dakle, koliko je ljudi ukupno radilo ili doprinijelo igri? Što je s glazbom?
Na Unleavingu smo surađivali s raznim pojedincima u različito vrijeme. Srž tima činili smo ja i moj suprug, nas dvoje, ali sa suradnicima bilo ih je sedmero koji su dolazili i odlazili u različito vrijeme. Doprinijeli su stvaranju Unleavinga, od umjetnosti likova, okruženja, dizajna razina, razvoja, tehničkih odluka i također glazbe. Koristili smo glazbu glazbenice Alicije Enstrom. Bilo je različitih slojeva, ali na igri je radilo oko sedam ljudi.
Koliko vam je vremena trebalo da napravite igru? Što je inspiriralo koncept Unleavinga, integraciju poezije i vizualne umjetnosti u puzzle platformer igru?
Sve je zapravo proizašlo iz ljubavi i strasti za umjetnošću i igrama; pričajući priče o ranjivosti i sirovim ljudskim emocijama kroz medij videoigara. Guram ga da bude više od kulturnog medija. Postoji toliko mnogo lijepih igara koje pričaju vrlo moćne priče i želim još više pridonijeti tome. Inspiracija je došla, na primjer, iz Engleske, kada sam posjećivala galerije i vidjela nevjerojatne slike [Williama] Turnera kao jednu od inspiracija za umjetnički stil. Kada posjetite umjetničku galeriju, imate na neki način dopuštenje napraviti vlastitu interpretaciju.
Možete promatrati umjetnost jednom rečenicom ili stvari, a onda, kao posjetitelj, možete reći: „Oh, pretpostavljam da ovo može biti o ovome, ili može biti o onome.“ Mi smo u svijetu umjetnosti toliko otvoreni da razgovaramo o tom značenju. Ali u igrama, vidim da ste na neki način ograničeni jer postoji samo jedan način tumačenja stvari. Željeli smo prenijeti to iskustvo umjetničke galerije u videoigre. U Unleavingu ima minimalnog pripovijedanja, a zatim je igrač pozvan da mu da vlastito značenje. Dakle, to je jedna od ključnih inspiracija za stvaranje Unleavinga, takav osjećaj pozivanja igrača da smisli svoje vlastito značenje i jednostavno ga podijeli.
Limbo je ogromna inspiracija za mehaniku igre i sam jezivi stil, to je igra koja nas je stvarno inspirirala. Sama izrada trajala je tri godine, no prije toga je bilo nekoliko godina izrade prototipa i samo istraživanja. Bilo je jako intenzivno, moram priznati. Bila je to opsesija. Nije bilo normalno jer, kad si toliko uključen u nešto, ponekad radiš jako jako dugo. Slikala bih, nisam sigurna koliko slika. Stvarala bih veliki broj njih i onda bih izgubila osjećaj za vrijeme. Probudila bih se u 4 ili 5 ujutro da slikam ili razvijam, radeći stvari. Dakle, rekla bih da su tri godine, ali ako to proširite na normalne ljude, kako oni obično rade, možda bi to bilo sedam godina.
Također me pomalo zanima naziv igre Unleaving, ima li veze s Hopkinsovom pjesmom “Spring and Fall: To a Young Child”?
Izvorno se igra zvala Jack. Samo smo liku htjeli dati bilo koje ime, zapravo, bilo koje uobičajeno ime, jer je to priča za svakoga. Svatko može biti to dijete. Ali onda, kako je priča sazrijevala, kako smo rasli s razvojem, odlučili smo promijeniti ime da bude više refleksivno, jer joj nismo htjeli dati ime samo da bude proširenje bilo kojeg igrača.
Ne može biti da iza toga ne stoji nikakva konkretna priča. To je više kao samorefleksija, a onda kada smo naišli na pjesmu, odjekivala je s pričom. Rezoniralo je sa svime što smo željeli učiniti, jer govori o prolaznom smislu života, a to je neka vrsta priče u Unleavingu. Samo se suočavaš s prolaznim smislom života, neizvjesnošću i nekim pitanjima o smrtnosti i raznim stvarima.
Uzeli smo taj dio na Unleavingu. To je za nas najzanimljiviji dio u igri. A tu je i dio o djetetu u pjesmi po imenu Margaret. Dakle, činilo se kao da razgovaram s djetetom ili da razumijem stvari iz perspektive djeteta. Stvarno se sve poklopilo s Unleavingom, kao što vidite, protagonist je dijete, ali to može biti metafora.
Igra ima puno simbola, ali sam znatiželjan u vezi vuka. Vidimo ga kroz cijelu igru. Kako ste došli na tu ideju?
Moj muž je rekao da je naišao na knjigu dok je bio u posjetu svom rođaku, a tamo je bila i slika Francisca Goye. Ako ste upoznati s Franciscom Goyom, on je klasični majstor umjetnosti, a slika je sama po sebi bila vrlo ekspresivna. Vuk se može vidjeti na toliko različitih načina, upravo to je bila inspiracija vuka. Može biti vrlo dubok i ovisi o svakome kako ga želi vidjeti. Neki ljudi to nazivaju unutarnjim strahom. Netko je rekao, to je moja sjena. I svatko ga je nazvao drugačije. Mi to potičemo.
Zanima me kako ste sve ukomponirali u igru? Kako ste ju razvili točnije? Koji je engine korišten?
Bio je to poput procesa pokušaja i pogrešaka. Štoviše, to je proces ispitivanja i učenja. Budući da je igra vrlo atmosferična, ima slika i svega toga, ali u isto vrijeme, to je platformska puzzle igra slikana kistom koja je vrlo detaljna. Pa smo htjeli “vjenčati” njih dvoje. Okruženje je vrlo kaotično, s vrlo preciznim detaljima. Stavljaju naglasak na elemente puzzle platformera, jer postoji taj precizan element, takva vrsta gotovo jasnog rezanja terena. Istraživali smo Unity.
Očito je da postoji veliki broj enginea, ali odlučili smo se za Unity jer postoji C sharp element, gdje stvari možete učiniti vrlo preciznim. Također se temelji na fizici, tako da je vrlo dobro funkcionirao. Uzmite slike i jednostavno ih izrežite na način na koji želite. Izrađujemo slike, a zatim prolazimo kroz proces njihove prepravke za Unity.
Ono što mi se najviše svidjelo kod ove igre su animacije, koliko su dobro napravljene i ubačene u igru. Kako ste to napravili?
Mi to zovemo slikarska animacija, koja može imati različita imena na različitim mjestima. Gdje imate trenutke kada imate jednu pozadinu i onda se nešto dogodi, a onda se pozadina potpuno promijeni u nešto drugo, ili trenutke kada imate pozadinu i onda vidite suptilne promjene. Dakle, to se zove slikanje animacije.
Kada snimite jedan kadar slike, tada možete snimiti i druge kadrove, kao i druge verzije te slike. To se stvarno dogodilo samo skeniranjem više verzija te slike. Na primjer, skenirate ga, napravite neki potez kistom, a zatim ga ponovno idete skenirati. Na kraju, akumulacija skeniranja tih slika učinila je to slikarskom animacijom.
To je uglavnom za pozadinu, ali i za tlo je vrijedila ista stvar. Uzeli biste dio zemlje, zatim skenirali i dodali nekoliko poteza kistom. Do kraja dana prelazite između ovakvih različitih skeniranja, što će učiniti da se prostor osjeća živim i dišući. Gotovo kao da dajete daha slici na neki način.
Volio bih znati kako ste napravili sliku za neku puzzle razinu?
Dosta se naslanja na umjetnost i slikanje, ali Unleaving je prvo videoigra i pravila videoigre su diktirala sve, poput puzzle elemenata. Slijedili smo principe dizajna razina. Recimo, imati jasan cilj, imati dosljednost i osigurati da svi interaktivni elementi izgledaju isto što je diktiralo bilo što drugo u igri, kao što je umjetnički stil i to nas je na neki način ograničavalo. Dakle, prvi su tu bili puzzle elementi. Sve je krenulo od priče, od emocija; koje emocije želimo uhvatiti.
Na primjer, postoji scena u kojoj se prikazuje toplina sunca gdje naša protagonistica juri za cvrčkom. Uvijek smo imali na umu koji osjećaj želimo uhvatiti i iz toga smo krenuli u odabir slika za puzzle elemente, ali i kako želimo pristupiti igri. Također smo onda birali boje ili oslikavanje, odnosno radili na umjetnosti, ali prvo dolaze emocije. Uglavnom, zagonetke bi diktirale umjetnički stil.
Jeste li i vi kada ste stvarali zagonetke imali na umu da želite imati nešto specifično za tu temu? U smislu ako želite imati određenu zagonetku samo za tu temu?
Da i ne. Ako treba uhvatiti određene emocije. Recimo, o određenoj temi, onda ćemo se svakako osloniti na određenu vrstu zagonetki. I iz te slagalice, izabrat ćemo umjetnost. Sve će doći nakon toga. Radi se o temi, ali u isto vrijeme, radi se io ukupnoj temi igre, a ne samo o jednoj specifičnoj temi. Dakle, morate biti specifični u vezi s određenim mjestom, ali u isto vrijeme, morate se nekako vratiti i provjeriti hoće li funkcionirati sa svim ostalim. A ponekad ovaj slijed možda neće funkcionirati.
Kakve ste dojmove stekli od ljudi i igrača općenito kada su u pitanju zagonetke?
Aspekt pogrešaka i učenja došao je brzo, jer je to neka vrsta igre o samopromišljanju i životu općenito. Pogreške su vrlo poznata tema u životu, samo tu trebamo dodati i pokušaje. Vidjeli smo to u Limbu, koji toliko volimo i htjeli smo ga uključiti. I razumijem da postoji drugi sloj toga, a to je određivanje vremena i stvaranje stvari koje se nekako spajaju u određenom slijedu.
Na primjer, bizon. Toj zagonetki možete pristupiti na mnogo načina, ili joj možete pristupiti dok dolazite s očekivanjem da će ova igra biti teška. Možda bi bilo malo manje frustrirajuće. Ali ako dolazite iz nje, gledajući je samo kao čistu igru bez ikakve priče iza sebe, možda će vam biti malo izazovnija. Dakle, ovisi o igraču i njegovom iskustvu. Slobodni su da ga uzmu s bilo kojeg aspekta koji žele.
Svjesna sam toga. Čujemo komentare koji govore o savršenom timingu zagonetki. Zbog toga igra nije tako jednostavna. Treba biti precizan. Čuli smo da su igrači govorili, dolazeći iz svog očekivanja, znali su da će tako biti, tada su se osjećali ne iznenađeni i nekako gotovo spremni za iskustvo. Dakle, svaki igrač je drugačiji. Mogu mu pristupiti kako god žele. To je njihovo vlastito iskustvo. Čuli smo toliko različitih stvari o igri i to nas kao kreatore čini jako sretnima, jer ne postoji negativan ili pozitivan način gledanja na igru. Upravo dijeljenje tog iskustva je ono što nas kao kreatore uzbuđuje, jer ljudi tome pristupaju drugačije, vide ga drugačije iz svoje perspektive, a da mi kao kreatori ne namećemo bilo kakvu interpretaciju.
Dakle, kakva su bila tvoja očekivanja kada ste objavili igru na Steamu? Jeste li očekivali da ćete dobiti određene pozitivne ili negativne kritike?
Rekla bih, kao i svaki kreator, nadate se najboljem, zar ne? Ali samo prihvaćanje duha Unleavinga, u smislu da donosi opušteno igranje, nekako se odričete velikog očekivanja. Morala sam pristupiti launchu na isti način. Mislim da je moja najveća nada bila da se ljudi povežu na dubljoj razini i da iz igre izvuku svoje značenje. Pomoglo mi je, ali i pristup recenzijama ili pristup percepciji ljudi na način koji nije povezan ni na negativan ni na pozitivan način. Za mene nema negativnog ni pozitivnog.
Znam kako Steam radi. Postoji ili pozitivno ili negativno. I znam, čak su neki ljudi spomenuli kada su ostavljali recenzije, nisu htjeli ostaviti ni jedno ni drugo. Samo su htjeli pričati o svom iskustvu. Nadamo se da će postojati na Steamu i drugim platformama u budućnosti ovakav pristup. Igrači mogu samo podijeliti vlastita iskustva bez da ih stavljaju u crno ili bijelo, negativno ili pozitivno. Doživite nešto onako kako vidite i jednostavno to želite podijeliti. I to je zapravo ono o čemu se radi u igri, učenje o pristupu stvarima iz druge perspektive i samo znatiželja.
Dakle, kao kreatori, moramo se prilagoditi nekako istom mentalitetu. Zapravo je to više postala moja osobna navika dok sam razvijala igru. Da se uvijek nekako odvojite od prosuđivanja stvari, dobrih ili loših i samo gledate na stvari kao na iskustvo učenja. Dakle, ima puno različitih kritika, različitih mišljenja i to je ono što me kao kreatora stvarno veseli, kad vidim koliko je različitih percepcija.
I to je ono što smo htjeli kao kreatori, samo da vidimo kako se ljudi povezuju na dubljoj razini. Da su voljni reći da su uživali u umjetničkom aspektu. Bili su spremni reći kako doživljavaju druge dijelove, a ne etiketirati ih kao loše ili dobre. To je doživljaj i to je to.
Možete li možda reći koliko je ljudi stavilo igru na listu želja?
Cijela tema Unleavinga je samo biti otvoren i također uvijek postoji status quo s očekivanjima. U igri se ne radi o mjerenju. Ne radi se o tome da stanete u kutiju. Što je uspjeh? Je li crno ili bijelo ili što je negativno ili pozitivno ili ovo ili ono? Naš cilj je da ljudi to preuzmu od Unleavinga, prihvaćajući nepoznato. Ne može se sve kvantificirati i nabrojati i znati.
To je ono o čemu uvijek govorimo; koliko prodajete, koja je lista želja? Ali ja tome kao kreator nisam ni pristupila iz te perspektive. Ja to osobno ne bih stalno provjeravala jer igri nisam ni na koji način pristupila iz perspektive kvantificiranja uspjeha. Neuspjeh u kvantificiranju. Za mene nema neuspjeha ni uspjeha. Sve je to doživljaj. I nismo ovdje da to etiketiramo, već da to doživimo.
Kakvo je bilo iskustvo na PAX Eastu?
Bilo je to nevjerojatno iskustvo. Nisam imala velika očekivanja. To je jako utjecalo na nas jer je bio COVID i bili smo izolirani. Navikli smo se da ne viđamo puno ljudi, ne viđamo puno programera, ne viđamo puno igrača. A onda kada smo otišli na PAX East, to je jako utjecalo na nas. Slikala sam uživo i to je bilo prvi put da je netko mogao slikati uživo tijekom tog događaja.
Bio je to još jedan sloj koji smo samo htjeli testirati i vidjeti kako igrači reagiraju na njega. Išla sam s namjerom samo da slikam uživo. Ali kad su igrači prilazili našem prostoru, bili su toliko zainteresirani samo da budu dio iskustva. Morala sam se malo povući i otvoriti slikanje uživo i za same igrače.
Dala sam im istu paletu boja, isti materijal koji bih koristila za stvaranje Unleavinga. Vodila sam ih nekim principima kako ću napraviti igru. Slijedili su iste smjernice, ali su tome dodali vlastiti štih te smo snimili različite kadrove različitih igrača. Do kraja dana, izgledalo je samo kao animirana slika koju su napravili sami igrači, što je bilo fantastično za vidjeti. Također, sami igrači, dok su slikali uživo, dodali su neke detalje koji su potvrdili ono što želimo napraviti u samoj igri.
Možemo li od Vas očekivati slične igre ili ćete isprobati nešto drugo?
Još uvijek smišljam odgovor na to pitanje, ali rekla bih da će sigurno biti nešto umjetničko. Bit će to nešto o pričanju priče. Ne mogu jasno reći hoće li to biti puzzle platformer ili ne. Za mene je to moja omiljena vrsta žanra, ali možda postoji prostor za iskusiti i istražiti druge stvari.
Kakve biste savjete dali drugima na temelju svog iskustva?
Od ovog pitanja se naježim. Hvala što ste to pitali. Definitivno bi rekla da izgubite strah od osude što je prije moguće, jer ako to uklonite, slobodni ste biti kreativni. Tako ste slobodni činiti nevjerojatne stvari i ostvarivati svoju viziju, pretpostavljajući da će vas i drugi podržati i pomoći vam.
Vjerujem da je zajednica igrača bila veliki dio mog putovanja. Kao što sam spomenula, PAX East je bio jedan od njih. Također, COVID, biti online i razgovarati s drugim programerima i igračima. Osobno, osjećala sam veliku podršku i ohrabrujem ljude da više vjeruju – svojoj zajednici jer će vidjeti prekrasne stvari. Povjerenje u zajednicu, možda. To bi ja rekla.