[GG INTERVIEW]: Davor Manojlović – skladatelj glazbe i dizajner zvuka za videoigre
Na konferenciji Blender: Film & Games održan je zanimljiv panel na temu Sound Design i Glazba – Sličnosti i razlike kod oblikovanja zvuka i glazbe za filmove i videoigre. Panelisti su bili istaknuti profesionalci iz industrije – Ivan Zelić (oblikovatelj zvuka), Dalibor Grubačević (skladatelj), Davor Manojlović (skladatelj) i Ana Krstajić (skladateljica iz Beograda). Razgovarali su o alatima koje koriste, razlikama u pristupu između filmova i igara, te o izazovima stvaranja zvuka i glazbe u interaktivnom okruženju.
Poslije panela, imali smo priliku upoznati Davora, porazgovarati s njime o tome kako je to biti dizajner zvuka, ali i skladatelj koji radi na videoigrama. Po čemu je ovo zanimanje drugačije i posebno, kako stvara zvukove, koje alate koristi i kako uspjeti u ovome području.
Trenutno radi za američki 8 Circuit Studios na igri Project Genesis kao i sa hrvatskim studijem Ironward na igri Atre: Dominance Wars. Radi se o 4X RTS naslovu koji izaziva nostalgiju na Heroes of Might and Magic, a možda će vas podsjetiti i na Age of Wonders. Igra je ispletana dubokom i bogatom pričom stoga očekujte i kampanjsko igranje u kojem ćete istraživati različite čarolije i tehnologije, ali i strateški pozicionirati vojske.
Koliko je zahtjevan posao sound dizajnera i skladatelja?
Posao je zahtjevan, ali uvijek kažem da imam najbolji posao na svijetu. Nitko mi ne može ponuditi bolji, jer sam se oduvijek bavio glazbom, prvo amaterski, a zadnjih 5-6 godina profesionalno. Ako volite svoj posao, zahtjevnost postaje užitak jer na kraju vidite, ili u mom slučaju, čujete dobar proizvod. Puno ovisi o klijentu i njegovim zahtjevima, ali meni je rad u gamingu jako ispunjavajući. Cilj mi je uvijek napraviti igru koja zvuči najbolje moguće, u smislu sound dizajna, glazbe i implementacije.
Koliko su prepoznatljivi sound dizajneri i skladatelji u industriji videoigara?
Baš i ne. Često je tako, ali postoje igre koje su posebno poznate po svojoj izvanrednoj glazbi. S jedne strane, to je važno i s aspekta poslovanja, jer sve češće igre angažiraju poznate kompozitore, uglavnom iz filmske industrije.
Primjerice, kompozitori poput Harryja Gregsona Williamsa, koji su se proslavili filmskom glazbom, također rade na glazbi za videoigre. Međutim, oni koji se isključivo bave glazbom za igre često nisu poznati široj publici izvan svijeta gaminga.
S druge strane, gejmeri koji vole Nintendo, na primjer, često znaju tko stoji iza glazbe ili konceptualnog dizajna za njihove omiljene igre. Ipak, kompozitori videoigara općenito nisu toliko eksponirani u javnosti.
Baviš se raznim stvarima – od glazbe (profesionalno), fotografije do psihologije (privatno i osobno). Kako uspijevaš pronaći vrijeme za sve?
Po struci sam psiholog, ali ne radim u toj profesiji. Prije otprilike pet godina dao sam otkaz u jednoj privatnoj firmi koja je djelovala u medicinskom sektoru, gdje sam prodavao i podešavao slušne aparate. To je bilo najbliže što sam mogao pronaći kao posao povezan s mojim interesom za zvuk, posebno glazbu, koja me oduvijek privlačila.
Nisam imao priliku studirati na SAE institutu u Ljubljani, koji se bavi miksanjem zvuka, no danas mi je drago zbog toga. Nakon što sam napustio firmu, odlučio sam raditi nešto što je vezano uz zvuk i glazbu. Tako sam polako ušao u gaming industriju, a moj prvi projekt bio je rad na Serious Sam 4, gdje sam bio pomoćnik zvučnog dizajnera i stvarao zvukove za cutscene.
Što se tiče psihologije, ne bavim se njome profesionalno, već samo privatno, u osobnim odnosima. Fotografija je moj hobi, kojim se bavim isključivo analogno, ne zato što mislim da je bolja, nego jer uživam u procesu. Nekada sam bio profesionalni fotograf, ali sada nemam želju za time. Sada uzmem fotoaparat, izađem van i možda napravim jednu ili dvije fotografije na filmu.
Proces fotografiranja analogno je puno drugačiji i jedan od glavnih faktora je to zato što je skup, zato što svaki film je užasno skup razvijanje je skupo. Dok moja žena sa svojim digitalnim fotoaparatom može napraviti stotinu fotografija u jednom popodnevu, ja možda snimim samo jednu, a ponekad niti jednu, ako mi kadar ili svjetlo nisu dovoljno dobri. Tako da uvijek nađem vremena za rad, a fotografiranje se uklapa kad god odemo u šetnju.
Na koliko si igara do sada radio?
Teško je precizno reći, ali rekao bih da je to oko desetak igara. Neke od njih nikada nisu objavljene, dok su druge još uvijek u procesu razvoja. Primjerice, na projektu na kojem trenutno radim, razvoj traje već između šest i osam godina. Neke igre se razvijaju brže, što ovisi o veličini tima i složenosti same igre. Jedna mobilna igra na kojoj sam radio trebala bi izaći za nekoliko mjeseci, iako se radi na njoj već šest godina. Na nekima sam bio zadužen samo za implementaciju, na drugima i za implementaciju i za zvučni dizajn, dok sam na nekima radio samo zvuk ili glazbu. Često je to kombinacija svih tih elemenata.
Radiš li još uvijek sa Ironward studijem? Možeš li nam reći kako izgleda proces stvaranja zvuka, dizajna i glazbe za takvu igru?
Proces glazbe za ovu igru još uvijek je u ranoj fazi, s obzirom na to da je i sama igra u ranom stadiju razvoja. Obično dobijemo upute od producenta ili nekoga tko odlučuje o smjeru igre, poput mehanika ili atmosfere i na temelju tih smjernica pokušavamo stvoriti željeni zvuk. Ponekad dobijemo uzore iz filmova, klasične glazbe ili drugih igara. Razvoj igre traje dugo i kroz mnoge iteracije pokušavamo pronaći smjer koji odgovara projektu.
Stvaraš li glazbu i za neke druge medije? Na kojim drugim projektima si radio?
Da, radio sam džinglove za jednu privatnu televiziju iz Zagreba, mislim da se još uvijek emitiraju. To su bili neki od mojih prvih projekata kad sam se počeo baviti isključivo glazbom i zvukom. Također sam radio glazbu za multimedijske prezentacije u muzejima, animacije za razne firme, reklame i sound design za različite projekte.
Gdje pronalaziš inspiraciju za stvaranje zvukova?
Kada je riječ o zvuku, inspiracija često dolazi iz referenci na nešto drugo. Postoje zvukovi koje zamišljam, koje želim stvoriti, ali ih još nisam uspio realizirati. Na primjer, kad radim na nekoj igri i dobijem zadatak da napravim zvuk za, recimo, granatu, prvo razmišljam o tome kako su drugi to riješili u sličnim igrama. To mi često daje inspiraciju, ne da bih kopirao, nego da bih stvorio nešto drugačije, prema vlastitoj viziji.
Što se tiče glazbe, od kada sviram gitaru, već gotovo 30 godina, inspiracija često dolazi iz čiste improvizacije. Sjednem s gitarom bez posebnog plana i jednostavno počnem svirati. Uvijek uz sebe imam mobitel ili snimač zvuka jer se ponekad dogodi da neka ideja izleti spontano i odmah je snimim, jer možda iz toga ispadne nešto zanimljivo.
Isto je i sa zvučnim dizajnom – hodam negdje i čujem neki zanimljiv zvuk. Snimim ga, pa ga kasnije iskoristim ili prilagodim za neku igru ili projekt.
Koje programe sve koristiš?
Isključivo koristim Reaper, jer iako često istražujem online kako drugi rade i koje alate koriste, za moje potrebe nisam našao ništa što mi više odgovara. Reaper mi savršeno odgovara i ne osjećam da mi išta nedostaje. Ono što mi se posebno sviđa kod Reapera i zbog čega ga svima preporučujem, jest njegova nevjerojatna prilagodljivost. Mogu prilagoditi sve, od izgleda ikonica na ekranu do boja i funkcionalnosti svake tipke na tipkovnici. To mi znatno ubrzava radni proces.
Reaper je moj osnovni softver za zvučni dizajn i komponiranje. Također komponiram unutar njega. Što se tiče softvera za gaming, radim prvenstveno u Unreal Engineu, a radio sam i na nekoliko projekata u Unityju. Također koristim middleware softver, koji služi za implementaciju zvuka u gaming engine. Najčešće radim u FMOD-u, iako to obično diktira sam developer, jer softveri imaju različite cijene. Ponekad se zvukovi ubacuju nativno u Unreal ili Unity, ovisno o projektu.
Dakle, je li onda bolje biti svestran kako bi uspio u ovoj industriji?
Rekao bih da je to prilično važno, jer se projekti i studiji međusobno jako razlikuju. Radio sam s različitim studijima, a neki koriste, primjerice, isključivo Reaper već od prvih koraka zvučnog dizajna, što mi je bilo odlično.
Nije uvijek unaprijed određeno koji će se softver koristiti, a ponekad se fokus ne stavlja samo na zvuk. Važno je biti fleksibilan, jer iako su engine-i i middleware softveri poput FMOD-a i Wwisea generalno slični, postoje značajne razlike. Treba biti spreman prilagoditi se različitim projektima, jer kada jedan završi, sljedeći projekt može zahtijevati rad u potpuno drugačijem okruženju s novim alatima i pristupima.
Imaš li neki savjet za one koji tek počinju?
Imam nekoliko savjeta. Prije svega, važno je što više raditi i javljati se ljudima. Preporučio bih da se prvo obrate manjim indie studijima, jer često jedan čovjek radi cijelu igru. Primjerice, trenutno radim na takvom projektu, gdje jedan čovjek gotovo sam razvija gameplay, vizuale, a mi mu pomažemo s implementacijom zvuka.
Moj savjet je da se što više javlja ljudima putem cold callinga ili emailova. Meni je to često uspijevalo – možda pošaljete 500 emailova, ali jedan kontakt može vam donijeti posao za naredne godine. Također, vrlo je važno naučiti implementaciju zvuka. To je često zanemaren dio procesa, ali izuzetno bitan, jer loša implementacija može uništiti igru – može zvučati preglasno, pretiho, ili čak uzrokovati pad igre.
Preporučujem svima da nauče što više o implementaciji, jer to može biti velika prednost, posebno u ranim fazama karijere. Ja sam radio na projektu gdje je igra gotovo bila gotova, ali zbog loše implementacije zvukova, igra se rušila i trošila previše resursa. Tu sam naučio koliko je bitno optimizirati zvukove, pratiti koliko troše hardverskih resursa i koliko se često ponavljaju. To su detalji koji mogu značajno utjecati na konačni rad igre.
Još jedan savjet je da naučite raditi s game engineima. U velikim studijima često postoji odvojena osoba za zvučni dizajn, implementaciju i audio programiranje, ali ako znate barem osnove svih tih područja, imat ćete veliku prednost jer ćete moći samostalno raditi na raznim dijelovima projekta, bez potrebe za dodatnom pomoći.
Na kojem ti je projektu možda bilo najdraže raditi?
Teško mi je izdvojiti neki projekt koji mi je bio najdraži. Kao netko tko je relativno kasno ušao u ovu industriju, mogu reći da nemam puno iskustva koje je povezano s gamingom. Međutim, u gamingu sam upoznao mnoge ljude i mogu reći da je atmosfera vrlo pozitivna. Svi cijene rad, bez obzira na to tko što radi.
Jedan od razloga za to je što su često gejmeri ti koji su većinom online i navikli komunicirati preko Discorda ili sličnih platformi, pa je komunikacija spontana. Posao se obavlja ozbiljno, ali atmosfera je i neformalna. Kreativan je to rad, što podrazumijeva opušteniji pristup — nitko ne nosi kravatu, već smo svi više opušteni i to mi se sviđa.
Je li se ikada dogodilo da koristiš neke melodije ili lajtmotive iz Hrvatske? Možda iz narodne glazbe?
Za sada, nije. Prvo, nisam imao priliku raditi na takvim projektima, a drugo, uvijek težim stvaranju nečega originalnog. Puno se brinem o autorskim pravima i jednostavno ne koristim tuđe materijale, ni samplove, ni beatove, uvijek radim isključivo 100% svoje.
Postoji uvijek mogućnost da se dogodi nešto nepredviđeno. Primjerice, na YouTubeu često nalazite “free sounds” s licencama koje navode da ih možete slobodno koristiti, ali se ispostavi da su ti zvukovi uzeti od nekoga drugog i da bi trebali imati licencu koja može koštati. Zato sam vrlo, vrlo oprezan u tom pogledu.
Što ti misliš o Blender Films & Games konferenciji?
Fenomenalno! Konferencija je stvarno odlična, a ekipa je jako pozitivna. Mislim da je sjajno to što se spaja tema filma i video igara. To su vrlo bliske sfere, iako imaju svojih razlika. Na svom panelu sam puno naučio slušajući svoje sugovornike 40 minuta. Iako radim u tom području, mnoge stvari nisam znao. Ovdje su ljudi koji profesionalno rade na filmovima, bilo da je riječ o zvuku ili glazbi.
Kada si točno naučio note i koje instrumente sviraš?
Pa, trenutno učim note. Znam ih, ali nisam netko tko može lako pročitati note s papira. Znam koja je koja nota, ali ono što sam spomenuo i na konferenciji je da je danas prednost što gotovo sve možete naučiti besplatno — osobito na YouTubeu.
Gledao sam videe o sound designu, komponiranju glazbe i korištenju različitih instrumenata. Sviram električnu gitaru, bas gitaru i klavijature. Klavijature su mi nešto što sam nedavno počeo koristiti, ali sada ih najviše koristim jer se cijelo komponiranje glazbe na računalu radi putem klavijature. Midi klavijatura pokreće zvukove koje želim, bilo da je riječ o zboru, violončelu, orguljama, električnoj gitari ili nečemu drugom. Ako trebam snimiti električnu gitaru, onda je sviram sam.