Image Alt

Kuvo TV

Prašina u prosincu 2 (22): Prince of Persia: Warrior Within

Možemo mi govoriti o Ubisoftu svašta danas, ali činjenica je da nam je svojim igrama zadao temelje za žanrove i serijale koji su postali svjetski hitovi i uspješnice te traju 20-ak godina od svojih početaka. Trilogija Sands of Time, koja počinje u Prince of Persia: The Sands of Time, nastavlja se u Prince of Persia: Warrior Within i završava u Prince of Persia: The Two Thrones, imala je solidan uspjeh, posijala niz Prince of Persia igara tematski ili konceptualno vezanih na različitim platformama, uključujući i službene canon pričice u igrama na mobitelima na starom Symbianu od Nokia-e, gdje su se male .jar igre mogle igrati. Nakon uspjeha i inovativnosti koje je donio prvi nastavak, drugi je drastično promijenio ton, i u stilu klikbejta reći ćemo – a evo i kako.

The Sands of Time – Igra uvodi osnovne mehanike parkoura i borbe, s naglaskom na akrobatske pokrete i manipulaciju vremenom. Igrači mogu vraćati vrijeme kako bi ispravili pogreške, što je bila inovativna mehanika u to vrijeme. Priča prati neimenovanog titularnog Princa dok pokušava ispraviti grešku koju je napravio oslobađanjem Pijeska Vremena. Tehnički gledano, Princ počinje svoju priču kao bad guy, koji prati svog oca na osvajačkom pohodu i napadaju palaču indijskog maharadže. Tijekom napada, Princ pronalazi i uzima Dagger of Time (Bodež Vremena), nakon čega se pojavljuje “pravi” negativac, Vizir, koji je izdao maharadžu i pomogao Perzijancima u napadu, nagovara Princa da oslobodi Pijesak Vremena iz Pješčanog sata Vremena koristeći Bodež Vremena. (ovo mi je jedna od omiljenih rečenica… Bezvremenska). Princ, nesvjestan posljedica, oslobađa Pijesak, što uzrokuje katastrofu. Tu prvu igru moramo koristiti fantastične moći Bodeža da ispravljamo greške u parkour trčanjima, padovima u provalije i dobivene batine da bi poništili što smo napravili i pomeli Pijesak u Sat i zapravo i uspijemo u tom naumu. Čiča-miča gotova priča.

I onda, nakon što igra ostavi pozitivan trag u svijetu, Ubisoft shvati da se malo prenaglio sa “krajem” te da moraju dati ljudima JOŠ onoga što žele i da bi to uspjeli, moraju biti malo kreativni. Ali pritom su upali u vlastitu zamku, jer je kreativnost ovaj put izazvala poprilične kontroverze.

Priča se zapetljava – i grana

Priča se nastavlja sedam godina od prvog nastavka, gdje Princ sad bježi od Dahake, monstruoznog bića satkanog od tame i krakova koje ga lovi gdje god da ode, a čija uloga je da ne dozvoljava postojanje nekog tko je čeprkao po sudbini putovanjem kroz vrijeme, jer je ipak promijenio svoju smrt u prošlom nastavku. Očajan, odlazi na put do legendarnog Otoka Vremena gdje bi trebala biti Carica Vremena u Tvrđavi Vremena (ma pusti me, nemam vremena…) koja je uzrok njegovim problemima (iako, tehnički gledano, sam si je kriv što je gurao nos gdje ga se ne tiče…). Tamo se njegova avantura i priča počnu još više zapetljavati, jer osim korištenja akrobatike, parkoura i vraćanja vremena unatrag sa Bodežom Vremena, mora se koristiti i pravo putovanje kroz vrijeme da bi mogao premostiti prepreke koje su pred njim.

Međutim, najveća inovacija priče leži u dvostrukom završetku. Ako igrač prikupi svih devet Life Upgrade-ova i pronađe legendarno oružje Water Sword, može se suočiti s alternativnim finalnim šefom – samim Dahakom. Naime, tokom igre smo uvidjeli da Dahaka ne voli vodu, a tom logikom je Water Sword idealno oružje za suprotstaviti mu se. Princ je pokušavao uspostaviti odnos s Caricom Vremena – Kaileenom – ne želeći ju ubiti tek tako, a čak nije ni bio svjestan da njena smrt je zapravo kreacija Pijeska Vremena, koji mu je i uzrokovao sve probleme dosad. Ako niste bili revni u istraživanju svakog kutka i zapećka i propustili neki od health upgrade, dobivate “lakši” kraj gdje Kaileena umire u sadašnjosti i Dahaka je umiren jer Pijesci Vremena nisu mogli uzrokovati radnju zbog koje je i ganjao Princa. Vraćate se u Babilon i ovaj put Ubisoft je planirao nastavak jer posljednja animacija pokazuje početak slijedeće igre. Ako ste našli sve nadogradnje i dobili Water Sword, bitka između Princa i Kaileene završi dolaskom Dahake kojeg uspješno dokrajče Water Swordom te skupa odlaze za Babilon. Osim što nije baš bilo previše poznato za taj završetak, Internet je bio drugačije mjesto u to doba, pa su mnogi ostali iznenađeni kad se ispostavilo da je “alternativni” završetak – “pravi” jer tom alternativnom animacijom počinje slijedeća igra.

Kontroverze oko tona i estetike

Promjena tona u Warrior Within bila je očita od prvog trenutka. Svjetla, bajkovita atmosfera The Sands of Time, s nježnom, nostalgičnom glazbom i toplom paletom boja, ustupila je mjesto tmurnom, gotovo gotičkom okruženju ispunjenom sjenama, krvavim prizorima i ruševinama. Umjesto veličanstvenih palača i egzotičnih pejzaža, igrači su istraživali tvrđavu punu zamki, straha i tame. Princ, nekada mlad i idealističan junak, transformirao se u ciničnog, mračnog i emocionalno iscrpljenog protagonista koji više nalikuje antiheroju nego klasičnom junaku iz priče o 1001 noći. Ova transformacija izazvala je podijeljena mišljenja među igračima. Dok je nekima promjena tona bila osvježenje koje je priči dodalo zrelost i emocionalnu dubinu, mnogi su smatrali da je Ubisoft žrtvovao šarm originala kako bi igra bila “edgy” i “emo” i privukla tinejdžersku publiku. Kritike su često uključivale komentare o pretjeranoj ozbiljnosti narativa, koji se ponekad činio forsiranim u pokušaju da igra djeluje “mračnije” i “odraslije”. Jedan od elemenata koji je dodatno podijelio publiku bila je glazbena podloga. Dok je The Sands of Time koristio orijentalnu instrumentalnu glazbu koja je evocirala svijet drevne Perzije, Warrior Within je odlučio zaokrenuti u potpuno drugom smjeru. Teški metalni rifovi, s pjesmom „I Stand Alone“ od Godsmacka kao glavnim motivom, bili su efektni u adrenalinskim akcijskim scenama – posebno tijekom jurnjava s Dahakom – ali su se mnogima činili neusklađenima s tematikom igre. Neki su tvrdili da je glazbeni izbor pomogao učiniti igru intenzivnijom, dok su drugi smatrali da je Ubisoft potpuno promašio ton i duh serijala. Osobno, meni je pasalo, pogotovo jer nisam igrao prvi nastavak prije nego sam igrao Warrior Within. Još jedan značajan izvor kontroverzi bila je seksualizacija likova, Carice Vremena i Shahdee, ratnice koja služi kao jedan od ranih antagonista. Njihove izazovne odjeće i sugestivni dizajni privukli su pažnju, ali i brojne kritike. Dok je Ubisoft možda ciljao na vizualnu atraktivnost za mušku publiku, mnogi su smatrali da je takav pristup nepotreban i da narušava ozbiljnost priče. Osobito je lik Carice Vremena bio predmet diskusija – njen izgled i ponašanje često su smatrani pokušajem da se publika privuče senzacionalizmom, umjesto dubljom karakterizacijom. Trailer koji je bio objavljen za najavu igre je baš ciljao na hormone, nadajući se da će tu pokupiti koji dolar više.

Vizualni stil igre također je bio radikalan zaokret. Likovi su imali tamniju i ozbiljniju estetiku, često s naglaskom na brutalnost i krvave borbe. Ubijanje neprijatelja postalo je eksplicitnije, a igra je uključivala detaljne scene sječenja glava i raskomadavanja, što je potpuno drugačije od suptilnijeg prikaza borbe u prethodnom nastavku. Prinčeve rečenice i glasovna gluma postali su agresivniji, s povremenim ciničnim šalama i prijetnjama, što je dodatno učvrstilo dojam o tinejdžerskoj orijentaciji igre. Fraze koje je izgovarao tijekom borbi, poput „You should have fled when you had the chance!“, često su bile predmet kritika zbog svoje melodramatičnosti i “edgyness-a” “I am the architect of my own destruction…”

Sve ove promjene – od glazbe, preko likova, do nasilja – bile su dio Ubisoftove strategije da se igra pozicionira kao “odrasliji” naslov u industriji koja je tada prolazila kroz tranziciju ka zrelijim temama. Međutim, iako je Warrior Within uspio zadobiti novu publiku, riskirao je otuđiti stare fanove, koji su bili privučeni bajkovitom atmosferom i magijom prvog dijela trilogije. Na kraju, Warrior Within je ostavio trajnu podjelu među igračima. Jedni ga pamte kao mračnu, brutalnu evoluciju serijala, dok ga drugi smatraju promašajem koji je odveo serijal u krivom smjeru. Kontroverze koje su pratile ovaj nastavak postale su sastavni dio njegovog nasljeđa, čineći ga možda najpolarizirajućim dijelom cijele trilogije.