[GG INTERVIEW]: Belmin Kozlić – Roll the Ball
Imali smo priliku razgovarati s Belminom Kozlićem, developerom iz Zenice, Bosne i Hercegovine, koji se profesionalno bavi razvojem video igara kao level dizajner u tvrtki Limbic Entertainment sa sjedištem u Langenu u Njemačkoj. U slobodno vrijeme razvija vlastite igre, a njegovo najnovije ostvarenje, Roll the Ball, crpi inspiraciju i dijeli sličnosti s igrama koje smo nekada igrali, kao što su Hamster Ball i Marble Madness.
Radi se o platformeru u kojem ćemo kao lopta prolaziti kroz razne levele, odnosno tri ekosustava, a svaki sadrži određene izazove koji nam stoje na putu kako bismo došli do cilja. Ovo neće biti jednostavna igra, uz impresivnu fiziku lopte i tri načina igranja, Roll the Ball može vam ponuditi opuštajuće, ali i frustrirajuće iskustvo igranja. Primjerice, lopta će se klizati po ledu i snijegu, a tu su i posebni leveli gdje ste obavijeni tamom pa svaki potez može biti fatalan. Trenutno sadrži 60 jedinstvenih levela, podršku za gamepad, Steam achievemente te privlačnu grafiku i zanimljive efekte napravljene u Unreal Engineu.
U time Rush Game Modeu, morat ćemo dovesti loptu do ciljne linije prije nego što brojač dođe do nule; Challenge Game Mode sa sobom donosi način igranja u kojem morate preživjeti određeno vrijeme kako bi prešli na sljedeći level, dok u Speed Runu testirate svoje vještine i pokušavate doći do cilja što brže možete bez vremenskog ograničenja.
Uz to, igra će sadržavati i intrigantnu priču, gdje ćemo kao igrači imati zadatak pomoći lopti da se vrati dječaku. Određeni leveli će također uključivati cut scene, a zvijezde koje prikupimo moći ćemo koristiti za otključavanje različitih skinova koji mijenjaju izgled same lopte.
Više informacija o ovoj igri možete pronaći na Steamu, zapratiti ju na Facebooku, te pogledati YouTube kanal koji ju pobliže pokazuje. Roll the Ball trebao bi ove godine biti objavljen na Steamu, a planira se izlazak i za Android i iOS platforme.
Koliko dugo se već baviš developmentom ili izradom levela i kako te put odveo iz Zenice u Njemačku?
Developmentom i izradom levela se bavim već više od 10 godina. Sve je započelo s Unreal Developer Kitom (UDK), a svojevremeno sam za isti objavljivao i tutoriale na YouTubeu. Nakon nekolicine uvodnih projekata koji su bili indie igre, počeo sam sve ozbiljnije ulaziti u vode game developmenta. Pored toga, bavim se skoro svime što se može napraviti u Unreal Enginu. Od VR-a, AR-a, različitih reklama, arhitekturne vizualizacije itd.
Sve je postalo ozbiljnije kada sam radio na prvom projektu koji je zapravo bio plaćen i onda sam shvatio da od toga mogu živjeti. Naročito ako se još više posvetim tom poslu i usavršim svoje vještine. Ono što me najviše raduje danas, jeste da radim onaj posao koji volim i koji nema limita.
Razlog zašto trenutno živim i radim u Njemačkoj je jednostavno zbog nedostatka gaming development kompanija u Bosni i Hercegovini. Raditi kao freelancer je nešto što je izuzetno dobro, međutim ponekad morate napraviti korak i zaploviti u full-time posao radi svih benefita i radi dugoročne sigurnosti.
Kako izgleda tvoj jedan radni dan u Limbic Entertainmentu i koji su tvoji poslovi?
Moj primarni posao, odnosno moje zvanje je level dizajner. Prvobitno mislim na kreaciju levela različitog karaktera i prilagođavanju istih levela igri koju trenutno razvijamo. Tu se kreće od same ideje, block outa, stvaranja lokacija koje su interesantne igraču i koje prate samu ideju gameplaya. Balansiranje levela, uljepšavanje i finalna realizacija. Kroz jednu ozbiljniju igru, jedan level dizajner kreira dosta levela različitog tipa i konteksta. Pored toga, radim dosta i stvari koje se tiču in-game kinematografskih scena.
Stigneš li sve ovo uskladiti i pronaći vrijeme za Roll the Ball?
Na svu sreću stignem. Roll the Ball nije kompleksna igra po svojoj prirodi. Nažalost, radi full-time posla, ne uspijem svaki dan pronaći par sati da radim na Roll the Ballu, ali skoro nikada nije prošlo više od par dana, a da nisam proveo par sati radeći na igri. Razvoj svoje igre mi daje i jedan vid razonode i odmora od svakodnevice.
Koje su sličnosti ove igre sa Hamster Balom i Marble Madnessom? Što te inspiriralo da kreneš razvijati svoju igru?
Ona osnovna i najočitija jeste da igrate sa loptom i tu nema puno iznenađenja. Hamster Ball sam igrao kao dijete i uvijek mi je ostao u lijepom sjećanju. Ono što mi je također ostalo u sjećanju je da su leveli znali biti izuzetno teški. Mislim da sličan koncept imamo i u Roll the Ballu. Uvodni leveli kao svojevrsni tutorial su jednostavni i igraču pružaju uvid u kontrole i fiziku loptu. Kako napredujete, leveli postaju sve teži i izazovniji. Također, igra ima solidan broj različitih zamki, platformi koje se pomjeraju, neprijateljski nastrojen AI, trofeje koje možete skupljati, novčiće koje kupite kroz level i koji vam daju sustav zvjezdica na kraju pređenog levela, ali i potrošnje tih novčića na druge skinove loptica. Mislim da ove dodatne stvari Roll the Ball izdižu od igara sličnog karaktera, ali lijepa sjećanja na Hamster Ball i Marble Madness će uvijek ostati.
Roll the Ball je prvotno trebao biti objavljen za Android i iOS platforme, a odlučio si da ćeš objaviti igru i na Steamu. Stvara li to sve još nekog dodatnog posla?
U svakom slučaju je stvorilo više posla. Tu najprije mislim na dodatne modifikacije koje se tiču kontrola i brzine loptice. Naknadno sam odlučio i promijeniti kameru, što je također stvaralo problem gdje se kamera i objekti u levelima “sudaraju” i to je tražilo dodatne modifikacije na levelima. Prvobitni scope za mobitele je bio po mom mišljenju siromašan za jednog prosječnog PC igrača, tako da sam odlučio dodati i nove game modove: Challenge i Speed Run i mislim da to definitivno nije bila greška. Naravno, nisam mogao ostaviti da igra vizualno izgleda isto i na PC platformi i na mobitelima. Tu je igra također dobila značajne promjene, koje su stvorile dodatnog posla.
Koje će razlike biti u verziji za mobitele i za PC?
PC je trenutno primarna platforma. Ono što će biti najviše primjetno je naravno grafika, s obzirom na to da PC verzija igre ima dinamično osvijetljene. Pored toga, tu su bolje teksture, napredniji modeli, dosta više VFX efekata. Također, krajnji proizvod verzije za mobitele i PC će imati drugačije levele i game modove, s obzirom na to da težina ne smije i ne može biti ista u obe verzije.
Kako ćemo igrati Roll the Ball na mobitelima, odnosno kako si uskladio kontrole?
Launch za mobitele će doći naknadno. Igrači na mobitelu će imati dva ili tri načina upravljanja. Tu će biti gyroscope, gdje igrači sa senzorom u svom mobitelu, odnosno putem nagiba mobitela mogu upravljati lopticom. Pored toga, tu će biti standardni joystick, te zamjena za joystick u vidu tipki na ekranu. Ono što zahtjeva najviše vremena jeste balansiranje: kontrola loptice i leveli ne mogu biti isti kao na PC verziji.
Igra će sadržavati veliki broj levela, hoće li se oni razlikovati po temi i po težini?
Definitivno! Pored toga što će igra sadržavati tri različita načina igranja, igra će imati i tri različita okruženja, odnosno teme kako bi se razbila monotonija, a primjerice radi, leveli u snježnom okruženju će imati utjecaja i na gameplay, odnosno način kako se lopta kreće po snijegu i ledu. Težina će definitivno rasti kako igrač napreduje kroz igru i tu mi je jedino ostalo balansiranje pojedinačnih levela, naročito u srednjem dijelu igre.
Također, svako okruženje, odnosno biom će imati drugačije zamke, prepreke i svaki level će biti različiti na svoj način.
Roll the Ball sadrži tri načina igranja: Time Rush, Speed Challange i Speed Run. Planiraš li stati na tome? Kako izgleda tvoj roadmap u ovom trenutku, odnosno hoćeš li dodati novog sadržaja u budućnosti?
To ovisi o krajnjim rezultatima. Trenutni plan je ostati na Roll the Ballu nakon lansiranja određeni period. Naravno, razlog tome je da bi igračima pružio podršku i izbacivao patcheve koji će popravljati određene probleme s kojim se igrači eventualno susretnu. Pored toga, ako igra bude imala pristojan broj igrača, definitivno ću izbaciti još dodatnog sadržaja u vidu novih levela i potencijalno novih game modova.
Zašto baš Unreal Engine?
Jednostavno zbog mog dugogodišnjeg iskustva sa Unreal Enginom. Prije nekih 10-ak godina sam krenuo raditi sa UDK-om (tada verzija Unreal Engina 3) i nikada više nisam promijenio engine u kojem radim. Prije toga su bili neki izleti sa Unityom i Cry Enginom, ali sam se uvijek vraćao Unreal Enginu. Treba napomenuti da se igra radi u Unreal Enginu 4, a vjerujem da je dosta ljudi vidjelo kakve su mogućnosti Unreal Enginea 5 i koju budućnost donosi u smislu igara.
Što bi ovako istaknuo da je posebno u igri? Misliš li da će svim igračima biti privlačan Roll the Ball?
Mislim da je lijepo što igra ima raznovrsnost i dobru dozu težine. Sve video zapise koji sam objavio sam naravno snimao ja, tako da su ljudi dobili dojam da je igra lagana. Međutim, kada pokrenete igru kao novi igrač, treba vremena da se naučite na kontrole i fiziku lopte.
U svakom slučaju Roll the Ball neće biti privlačan svim igračima. Mislim da ne postoji formula za igru koja će se magično dopasti svima. Meni je zadatak da oni koji probaju, imaju dobro iskustvo po pitanju izvođenja igre, da ne postoje game breaking bugovi i da se ne osjećaju da su svoje novce potrošili uzalud.
Na koje si sve izazove do sada naišao dok razvijaš Roll the Ball? Kada će igra ugledati svijetlo dana?
Jednostavno želja, motiv i volja da se igra završi. Motivacija, ili bolje rečeno njen nedostatak, zajedno s ograničenjem vremena, može predstavljati izazov, zbog kojeg mnogi ne uspiju prevladati ovu prepreku. I ja sam doživio takve trenutke, gdje je razvoj igre stao prije nekoliko godina. Međutim, odlučio sam se vratiti i dovršiti je jer nisam želio stvarati dojam da Belmin Kozlić ponovno najavljuje igru koja nikada neće izaći.
Roll the Ball bi trebao ugledati svijetlo dana već u veljači ove godine. Naravno, u game development se uvijek mogu dogoditi nepredviđene stvari, međutim, mislim da je veljača veoma izgledan mjesec za izlazak. Točan datum će biti najavljen naknadno kroz trailer i to bi se trebalo dogoditi uskoro.
Vjerujem da ponekad izgubiš motivaciju ili ideje za levele, kako se boriš s time, odnosno što te svaki put motivira da nastaviš dalje?
Mislim da se ovo tiče motiva. Već sam jednom najavio igru koja se zvala Fantasiam i ljudi su bili veoma zainteresirani za nju. Kako balkanska gaming scena, tako i dosta stranih igrača. Osjećao bi se veoma loše da sam opet najavio da će nešto izaći, a da to nikada ne ugleda svijetlost dana. Pored toga, susreo sam se sa dosta stvari koje nikada prije nisam radio, tako da me motivira to što skoro svaki dan naučim nešto novo i što će mi svakako koristiti u budućnosti.
Roll the Ball će sadržavati kinematografske scene, kako to planiraš uskladiti s igrom? Koja je neka pozadina priče?
Mislim da ću kinematografske scene na kraju umanjiti i svesti na jedan level koji je već prisutan u igri i može se igrati u vidu “prelude” levela. Razlog je jednostavan, dati neku pozadinu igraču zašto se on nalazi u ulozi lopte i koja je njegova svrha u šarolikom svijetu Roll the Balla. Pored toga, plan je dodati i glasovnu glupu u spomenutu levelu, ali i u jedan od game modova i tako učiniti igru manje suhoparnom.
Imao sam veće planove, međutim, mislim da ovaj tip igre nema potrebe imati kompleksnu priču i da je više tu da igraču pruži određeni vid razonode.
Koji je tvoj pogled na gaming industriju u Bosni i Hercegovini? Smatraš li da ima određenog napretka?
Vjerujem da ima napretka, međutim, gaming industrija u Bosni i Hercegovini je još daleko od hrvatske i srpske. Naravno, nema je potrebe uspoređivati sa ostatkom svijeta. S druge strane, Bosna i Hercegovina ima dosta IT kompanija, ali gaming industrija još uvijek nije dobro prepoznata. Vjerujem i nadam se da će ovo s vremenom da se promijeni. Bosni i Hercegovini fali neki hit od nekih domaćih developera kako bi mlađa populacija dobila inspiraciju da se uči i da iskoristi svoje slobodno vrijeme u razvoj igara.
Za kraj, kakve buduće projekte od tebe možemo očekivati nakon što uspješno objaviš Roll the Ball?
Već mi kroz glavu prolaze određene ideje za nove igre i projekte. Ono što je sigurno da će iduća igra biti pravljena u Unreal Enginu 5 i da će biti dosta ozbiljnije prirode po pitanju priče i vizualnog stila. Još sam daleko od faze kada bih mogao konkretno pričati o nekoj igri, tako da ćemo pričekati jedan period. Naročito do faze kada iduća igra izađe iz pre-development stadija i kada budem imao nešto što mogu prikazati ljudima.