[GG Interview]: Željko Kos
Željko Kos je izrazito iskusan developer na hrvatskoj gaming sceni. Producent je, programer i dizajner videoigara od 1999. godine i suosnivač je LGM Gamesa i Overseer Gamesa. Vlasnik je isto tako Siscia Gamesa te trenutno radi na city builder naslovu Pompeii: The Legacy.
Upitali smo ga o njegovom putovanju kao developera, projektima na kojima je radio, njegovom mišljenju o gaming sceni u Hrvatskoj, te što možemo očekivati od njegovog najnovijeg naslova. On je dokaz da hrvatske videoigre mogu postići iznimnu popularnost kada se spoji prava ideja s odgovarajućim žanrom koji privlači široku publiku.
Svakako preporučujemo da popratite njegove projekte. Iako najnoviji naslov Pompeii: The Legacy još uvijek nema svoju Steam stranicu, više informacija možete pronaći ovdje. Ako vas zanimaju ostale igre na kojima je radio ili koje podržava, možete posjetiti službenu Steam stranicu Overseer Gamesa.
Camera flying over a Roman city. This is pre-alpha and does not represent the final gameplay or graphics that my engine will deliver. #GameDev #IndieDev #ScreenshotSaturday #PompeiiTheLegacy pic.twitter.com/IH9j72G9fU
— Zeljko Kos – Making Pompeii: The Legacy (@zzeljkokos) July 20, 2024
Možete li nam reći nešto o svom putovanju kao developera; s obzirom na to da ste započeli davne 1999. godine, kako je to tada izgledalo i kako ste se upustili u svijet programiranja?
Programirati sam počeo već na Commodoreu 64, te nakon upisa na fakultet fokus sam prebacio na 3D modeliranje. Negdje pred kraj studiranja upao sam u loše društvo i počeo raditi kao level dizajner na jednom projektu u Fragile Bits. Uz to sam gledao druge kodove koji su me sve više privlačili. Tad na red dolazi i moj prvi studio Razbor u kojem smo uspjeli napraviti i izdati avanturu Legacy: Dark Shadows.
Koji su bili vaši prvi projekti i kako su utjecali na vaš daljnji razvoj karijere?
Kako sam naveo, mojim prvim projektom smatram Legacy: Dark Shadows. Na toj igri sam radio i modeliranje likova i kompletni kod. Kako u to vrijeme nije bilo moguće koristiti komercijalne game engine, morao sam ga napisati sam. Upravo to da morate naučiti svaki segment programiranja igre da biste došli do cilja me formirala kao game programera generalista.
Na koji ste projekt najviše ponosni?
Starpoint Gemini 3 je bio izrazito tehnički zahtjevan. Kako smo radili na svom game engineu, trebali smo razviti animacijski sistem za likove koji podržava ekspresije lica i govor. Na tom smo projektu koristili i motion capture i facial capture, tehnologije koje i danas u HR malo tko koristi. Ta je igra prvenstveno svemirska simulacija ali ima dosta elemenata drugih žanrova.
Na tom sam projektu surađivao sa piscem Darkom Macanom, te dosta vrhunskih grafičara, od kojih bi posebno izdvojio Stjepana Mihaljevića i Gorana Pavlovskog.
Koji su po vašem mišljenju najvažniji trendovi u industriji igara trenutno? Koje bi ste žanrove najviše istaknuli da dobro prolaze?
Mislim da nije toliko bitan žanr koliko je bitna kvaliteta igre. Danas postoji hiperprodukcija igara. Na Steamu se to očituje kroz 40.000 izdavača igara. Nisam siguran, no pretpostavljam da 90% izdanih igara ne zaradi ni 10% troškova vlastitog razvoja. Upravo zato je bitno da igra kvalitetom odskoči od ostalih igara u svom žanru.
Kada je moja firma krenula u izradu Patrona, na Steamu je bilo tek nekoliko kvalitetnih city builder igara. Danas, tri godine kasnije, na Steamu ima stotine city builder naslova. Postalo je jako teško pretpostaviti trendove za godinu ili dvije unaprijed.
Koliko su važne povratne informacije od igrača u procesu razvoja?
Povratne informacije su daleko važnije nego mi, a kao game dizajneri to moramo prihvatiti. Naravno, treba biti jako objektivan i znati filtrirati te informacije, jer osim kvalitetnih povratnih informacija do developera dolazi i puno šuma, informacija koje neki igrači generiraju na temelju vlastite krive percepcije nadolazeće igre.
S obzirom na to da ste suvlasnik studija Little Green Men Games i Overseer Games, što biste najviše istaknuli kod timskog rada i vođenju jedne ekipe? Koliko dugo vam otprilike treba da uspješno završite razvoj jedne igre?
U dosadašnjem radu radili smo projekte čiji je razvoj trajao od osam mjeseci do maksimalno tri godine. Prije je razvoj naših igara trajao duže. Danas mi više odgovara relativno kraći razvoj igre, zbog manje stresa i manje rizika koji duži razvoj nosi.
Timski rad u kreativnoj industriji je izrazito stresan. Kreativci žele vlastitu slobodu, a rokovi koji pritišću firmu tu im slobodu uskraćuju i usmjeravaju ih unutar zacrtanih granica projekta. Pozitivno je da sa godinama rada u industriji kristalizira neka špranca koje se valja držati da bi i kreativci bili zadovoljni i istovremeno da projekt napreduje.
Biste li radije imali izdavača iza sebe ili igru izdali samostalno? Kakvo je vaše iskustvo s tim?
Osobno bih radije radio samostalno. No, studio ponekad nema tu mogućnost zbog rastućih troškova, te mora tražiti izdavača.
Kako sam imao iskustvo rada i sa izdavačem i rada samostalno, mogu reći da je za tim koji ima iskustvo i znanje potpuno svejedno da li ima izdavača ili ne. No mali tim koji tek počinje bez izdavača je često osuđen na propast. Početnicima je ponekad dobro zadati granice do kuda smiju ići, upravo zbog njihova dobra.
Radili ste na vrlo uspješnim hrvatskim naslovima kao što su Aquatico i Patron. Trenutno radite i na svojoj vlastitoj igri Pompeii: The Legacy. Odakle ste crpili inspiraciju za ovaj naslov i što možemo očekivati od njega?
Pompeii: The Legacy je moj prvi naslov koji sam osmislio potpuno samostalno. Oduvijek sam bio fasciniran rimskom civilizacijom. Kako imamo sreću da u našoj zemlji postoje brojni ostaci te civilizacije, već u mladosti sam vidio ostatke rimskih građevina u Istri, Dalmaciji, ali i na kontinentu.
Pripremajući ovaj projekt, osim referentnih igara, pogledao sam brojne dokumentarne i igrane serije i filmove rimske tematika. Stečeno znanje mi je dalo da iskristaliziram viziju ove igre.
Pompeii: The Legacy će biti klasični city builder sa razvijenom trgovinom, u kojem igrač iznova izgrađuje Pompeje 20 godina nakon velike erupcije vulkana. U vrijeme početka radnje igre na vlasti je rimski car Trajan, koji se također pojavljuje kao jedan od protagonista.
Radnja igre je će trajati nekoliko stotina godina, te će igrač upravljati sa nekoliko generacija obitelji koja gradi Pompeje. Glava obitelji odlučivati će o životima svojih podanika, ali i o životima svojih nasljednika.
Što nam možete reći o WhaleX engineu?
To je game engine baziran na DX11 tehnologiji. Oslanja se na nekoliko dodatka poput Autodesk FBX Library i nVidia Physx. Engine je primarno razvijan za potrebe izrade svemirskih simulacija, ali sam ga kasnije učinio više univerzalnim te se uspješno koristio u Patronu i Aquaticu.
Za potrebe ovog projekta sam poboljšao crtanje terena, animiranih likova, te dodao realnije crtanje mora koristeći Gerstnerov sustav valova.
This is a video of character creation in my editor. You can adjust the clothing color, change the face texture, and add attachments to the character, like a shield or helmet.#GameDev #IndieDev #PompeiiTheLegacy pic.twitter.com/1nZCmGUh4f
— Zeljko Kos – Making Pompeii: The Legacy (@zzeljkokos) July 23, 2024
Prema Vašem mišljenju: Unity, Unreal Engine ili možda Godot? Koji je bolji po Vama?
U prvom redu prije odabira enginea treba znati vlastite potrebe. Ako želite raditi fotorealističnu igru, tad ćete vjerojatno odabrati Unreal, ako pak želite raditi neki 2d platformer, Godot vam je izbor koji pokriva vaše potrebe.
Druga stvar je da li vaši programeri bolje barataju c++ ili c#. Ako imate samo c# programere tada vam je najbolji izbor Unity. Svaki engine je dobar u rukama developera koji imaju bazno znanje. Također vrijedi i obrnuto, ni jedan engine ne odgovara ljudima koji ne znaju osnove.
Znamo da radite i na Kaiserpunku; kakav je bio prijam igrača tijekom Steam Next Festa i kada bi igra trebala biti objavljena?
To je prva igra Overseer Gamesa u čiji razvoj nisam direktno uključen. No, kao suvlasnik firme pratim statistike i mogu reći da je Steam Next Fest prošao jako dobro. Kolege su napravili odličan posao glede razvoja igre i marketinga. Za vrijeme festivala je prijeđena granica od 100.000 wishlistova, te je taj broj nastavio rasti.
Datum objave Kaiserpunka će biti obznanjen vrlo brzo.
Što biste istaknuli kao glavni razlog uspjeha Aquatica?
Mislim da je to prvi city builder u kojem se radnja odvija kompletno ispod vode. Jedna verzija Anno je bila djelomično ispod vode, ali u Aquaticu ne postoji radnja izvan morskih dubina. Kada imate tako nešto unikatno lagano je osmisliti marketinšku kampanju i privući influencere i igrače.
Također, u Aquaticu imamo mogućnost gradnje na morskom dnu, ali i u izdignutim podvodnim kupolama. Takav način gradnje nije do tada bio uobičajen u igrama ovoga žanra.
Kao jedan iskusan developer na hrvatskoj sceni, koje je vaše mišljenje o gaming industriji u Hrvatskoj danas?
Gaming industrija u Hrvatskoj se u zadnjem desetljeću jako povećala. Sa rastom broja studija se povećala i kvaliteta. Trenutno imamo veliku raznolikost veličine studija, što je za industriju jako dobro. Sa pojavom gaming inkubatora u Novskoj industrija je dobila dodatni zamah.
Danas postoje brojne škole, fakulteti i tečajevi koji pomažu novim game developerima prikupiti znanje. To je u vrijeme mojih početaka u industriji bilo nezamislivo.
Koliko je bitan Hrvatski audiovizualni centar, ali i Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara (CGDA) za hrvatsku gaming scenu po vama?
Kao jednom od osnivača CGDA drago mi je kako se klaster sada razvio i profesionalizirao. Mislim da je dolaskom Aleksandra Gavrilovića za tajnika klastera sve postalo puno dinamičnije.
HAVC kao velika institucija i CGDA još su u fazi snubljenja, te se nadam da će u skoroj budućnosti i njihov odnos postati partnerski. HAVC za sada sufinancira manjim dijelom projekte videoigara, no za sada su uglavnom ta sredstva simbolična. No valja naglasiti da postoji velika volja kod čelnih ljudi HAVC-a da videoigre postanu ravnopravne filmu.
Koje su ključne vještine koje bi mladi developeri trebali razvijati?
Mladi bi trebali razvijati znanja matematike, fizike i logike. Mladi ne pamte vrijeme kada smo po stručne knjige odlazili u knjižare. Mi stariji smo prešli na knjige sa Kindla, ali mladi zbog nedostatka percepcije vrijednosti knjiga, ne koriste ih više kao izvor znanja.
Najtužnije je kad mladi čovjek koji zna „programirati“ blueprinte u nekom od game enginea uistinu vjeruje da je on programer. Mladi ljudi na bilo kojoj poziciji u timu ako nemaju logički način razmišljanja, ako se ne znaju koristiti tablicama i raznim alatima, ako nisu kreativni, teško se mogu uklopiti u tim koji razvija igre.
Osim spomenutih vještina, game dizajner treba imati spoznaju o konkurenciji, igrajući video igre, ali i razvijati maštu kroz čitanje knjiga i gledanje filmova.
Postoji li neki san ili ambicija koju još niste ostvarili, a želite u budućnosti?
Otići na godišnji odmor bez laptopa. Otići u Pulu, Rim i Kyoto, bez fotoaparata (mobitela).